UML (Lenguaje de modelado unificado) Los diagramas de clase UML son diagramas que muestran las clases, sus atributos y operaciones, así como los diversos tipos de relaciones que existen entre las clases. Es un lenguaje gráfico estándar para modelar software orientado a objetos. Historia Fue desarrollado a mediados de la década de 1990 como un …
Category Archives: Programación Orientada a Objetos
Laboratorio 7/Modelado De Clases
Un minisuper tiene artículos que vende por peso y otros que vende por unidad. Algunos artículos están gravados con impuestos, mientras que otros no. Algunos artículos tienen precios especiales si se compran en cantidad (por ejemplo un precio para tres artículos, 3×1000). Finalmente, algunos artículos tienen precios especiales si el cliente tiene una tarjeta específica …
Resumen Capitulo 13
Una superclase define el comportamiento común de las subclases relacionadas. Se puede usar una interfaz para definir un comportamiento común para las clases, incluidas las clases no relacionadas). 13.2 Clases abstractas No se puede usar una clase abstracta para crear objetos. Puede contener métodos abstractos, que se implementan en subclases concretas. A veces, una superclase …
Laboratorio 5
Historia de JAVA En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como «El proyecto verde». En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling …
Resumen Capitulo 11
Herencia sirve para definir una nueva clase a partir de otra clase existente, es una forma para reutilizar software, para hacer el programa más fácil de comprender, mantener y evitar redundancia. 11.2 Superclase y subclase La herencia permite definir una clase general (es decir, una superclase) y luego extenderla a clases más especializadas (es decir, …
Resumen Capitulo 10
Este capítulo está en el diseño de clase y explora las diferencias entre la programación de procedimientos y la programación orientada a objetos. 10.2 Clase de abstracción y encapsulación Los detalles de la implementación están encapsulados y ocultos para el usuario. Esto se conoce como encapsulación de clase. Un ejemplo de la vida real es: …
Resumen Capitulo 9
Definición de clases para objetos Un objeto representa una entidad en el mundo real que puede identificarse claramente. Por ejemplo, un estudiante, un escritorio e incluso un préstamo pueden verse como objetos. Un objeto tiene una única identidad, estado y comportamiento. ■ El estado de un objeto (también conocido como sus propiedades o atributos) se …
Cheat Sheet Java
Tipos de Datos en Java Para imprimir en pantalla se usa: System.out.println() o System.out.print() notar que System es una clase y siempre debe ir con la «S» mayúscula, println() muestra el texto y luego deja un salto de línea (como si presionara enter) mientras que print() no lo hace. Ejemplo comentarios en Java de una sola línea: Ejemplo comentario en …
Diagramas de Casos de Uso: Ejercicio 2
Una compañía posee vehículos de transporte de distintos tamaños. Un cliente envía una solicitud de transporte especificando el tamaño del paquete que necesita transportar, así como la dirección de origen y la de destino. La distancia entre el origen y el destino determinan el tiempo de transporte necesario. La compañía envía una oferta al cliente …
Programación Orientada a Objetos
Descripciones Casos de Uso Descripción 1 Cancha de Fútbol Caso de uso: Reservar la cancha Actor principal: Jugador o administrador Actores secundarios: Dueño o administrador de la cancha Condición previa: Preguntar al usuario fecha y hora que desea realizar la reservación de la cancha Condición posterior: Ingresar nombre, cédula, número de teléfono, email. Flujo principal: …